Cometin'

[WAVY] 4. 겪었던 이슈들

2022-01-12 at Project category

wavy_full_logo

지난 회고에서는 개발 스택을 어떻게 구성할 지, 기억에 남는 구현은 무엇인지를 회고하였습니다.

이번 회차에서는 프로젝트를 진행하며 겪었던 이슈들과 해결 방법, 더욱 좋은 방법은 있었는 지 회고해보도록 하겠습니다.

학습용 동영상에 대한 저작권

저희 팀은 사용자들이 선택하여 따라출 동영상을 저희는 "학습용 동영상"으로 명칭을 통일하였습니다.

사용자가 춤을 선택하고 해당 춤을 보고 따라추는 서비스이니 만큼 해당 음악, 안무, 동영상에 대한 저작권 문제가 가장 큰 이슈였습니다.

플랫폼 방향

첫 번째 접근은 사용자를 두 분류로 나누는 것이였습니다.

선생님 회원은 자신의 춤을 업로드 할 수 있고, 자신의 춤을 보고 따라 춘 횟수에 따라 리워드를 제공 받고

일반 회원은 업로드된 춤들을 선택하여 따라출 수 있는 하나의 플랫폼으로써 기획이 되었습니다.

이로써 하나의 플랫폼, 생태계를 구성하는 방법으로 기획을 해보았으나 여러가지 현실적인 문제에 부딪혔습니다.

첫 번째이자 가장 큰 문제점은 사용자 유입이였습니다.

플랫폼 서비스의 특성상 제공 유저가 확보되지 않는 한, 사용 유저가 소비할 컨텐츠가 없게 됩니다.

추가적으로 소프트웨어 마에스트로 과정 상 성과 발표를 진행해야 했는데, 플랫폼에 사용자가 없게 될 시 너무 큰 리스크가 존재하다는 것 이였습니다.

직접적으로 선생님 회원을 유입하는 방법도 있었지만, 프로젝트 지원비를 신청하고 승인이 난 후, 결제하며 회의록까지 작성해야하는 과정이 리소스 과소비로 판단되었습니다.

두 번째 문제점은 선생님 회원의 리워드입니다.

리워드는 크게 금전적인 것과 플랫폼 내 뱃지와 같은 보상 시스템을 만드는 것으로 아이디어가 도출되었습니다.

금전적인 리워드는 선생님 유저의 참여도를 높힐 수 있는 확실한 방법이라고 판단되었지만, 서비스의 지속을 위해서는 비즈니스 모델을 구축해야하는 점과 사업자, 세금 등 법적인 측면에서 지식이 전무하여 진행하기 어렵다고 판단되었습니다.

플랫폼 내 뱃지와 같은 보상 시스템을 만드는 방법은 참여도는 금전적인 리워드보다 떨어질 수 있지만, 법적인 측면에서 고려할 것이 없다는 장점을 가지고 있었습니다. 하지만 리워드에 대한 기획을 추가적으로 해야하는 것이 단점이라고 판단되었습니다.


앞으로 기술할 이슈들에도 포함되는 것이지만, 저희는 이러한 문제를 겪을 때마다

팀이 결성됐을 때 적어 놓은 팀 목표를 같이 읽으며 저희에게 최선의 선택이 무엇인지 고민하였습니다.

저작권 문제를 해결하고자 하는 플랫폼 서비스 방향은 개발 외적으로 소모되는 리소스가 굉장히 많다는 이유로 저희의 팀 목표인 프로젝트를 즐기자에 부합하지 않는 것으로 판단되어 진행하지 않았습니다.

그래서 저희 Wavy는 Youtube 동영상을 embed하는 방법으로 저작권 문제를 해결하였습니다.

Youtube embed

Youtube에 embed 옵션을 허용한 동영상들을 사이트내에 Youtube 플레이어로 embed하여 모든 저작권에 대한 문제를 Youtube에 위임하였습니다.

이를 통해 금전적인 이득을 취한다면 위법이 되지만, 서비스내 비즈니스 모델이 존재하지 않아 위법이 되지 않는 다는 판단을 하였습니다.

이를 증명하기 위해 Youtube 약관을 정독하였습니다 ..

wavy main

해당 방법으로 기획을 확립한 후, 가장 먼저 다가온 문제점은 개발자가 수작업으로 동영상을 선택해 데이터베이스에 추가해야하는 것이였습니다.

서비스 초반에는 다양한 영상을 검색하며 1차원적으로 문제를 해결했지만 Youtube embed를 통해 새로 생긴 장점인 엄청나게 많은 동영상이 존재한다는 것을 활용하여 문제점을 돌파하였습니다.

embed 옵션을 허용한 동영상 중 Youtube 링크만 있으면 모든 영상이 서비스내에서 소비될 수 있기 때문에, 사용자가 원하는 링크를 입력하고 따라할 수 있는 서비스를 제작하였고 이를 Google Analytics 이벤트를 걸어두어 소비자가 원하는 춤은 무엇인지에 대한 지표로 활용하여 추가적인 컨텐츠 확보에 대한 문제를 해결하였습니다.

디자이너의 부재 및 아웃소싱

저희는 개발자 3인으로 이루어진 팀으로써 서비스를 개발하였습니다.

당연히 디자이너가 필요하게 되었고 이를 아웃소싱을 통해 해결하고자 하였습니다.

그렇기에 여러 업체와 컨택하며 가장 후기가 좋고 규모가 큰 업체와 진행하였습니다.

아웃소싱 불발

하지만 업체에서 보내주신 시안이 저희가 원하는 방향과 많이 달랐으며, 비싼 가격에 비해 퀄리티가 만족스럽지 않았습니다.

더불어 업체의 일방적인 의사소통 방법에 저희는 저희 의견을 온전히 전달 할 수 없었습니다.

문제점이 쌓인 후 의사소통하는 과정에서 팀원이 부적절한 단어를 의도치않게 사용하여 서로의 감정이 격양되는 상태까지 되었습니다.

서로 사과하며 격양된 분위기는 갈아 앉혔지만 멘토님과 팀원들간 많은 회의를 거쳐 해당 업체와 진행하지 않는 방향으로 결정하게 되었습니다.

기획 단계에서 일정이 많이 소모되어 다소 리스키한 선택이였지만, 해당 업체와 계속 진행할시 팀 목표인 프로젝트를 즐기는 것을 장담할 수 없는 결과물과 분위기여서 계약을 중지하였습니다.

새로운 개인 디자이너

앞선 경험을 통해 저희가 원하는 디자이너에 대해 정리할 수 있게 되었습니다.

디자인 실력도 중요하지만, 저희가 우선적으로 보았던 가치는 의사소통이 원할한 디자이너였습니다.

그렇기 때문에 이번에는 기업이 아닌 디자이너 개인에게 컨택을 하게 되었고 계약전 의사소통이 얼마나 원활한지를 지표로 활용하여 계약하게 되었습니다.

저희 팀에서 저는 디자인을 포함한 광고 동영상등 아웃소싱에 대한 전담을 하였기 때문에 제가 주로 디자이너분과 소통하였습니다.

계약한 디자이너분은 피그마를 이용하여 작업 하셨고, 저는 간단하게나마 피그마를 사용한 경험이 있어서 굉장히 수월하게 의사소통을 할 수 있었습니다.

배운 점

위 과정을 통해 다양한 것을 배웠지만 가장 깊게 깨달은 것은 의사소통의 중요성이였습니다.

계약이 불발된 디자인 업체에게 보다 집요하게 회의를 요청하여 저희의 의사를 정확하게 전달하였으면 문제점이 적었을 것이라 생각되었고,

개인 디자이너분과 협업하며 피그마를 통해 의사소통을 하는 과정에서 역시 말보다 시각적인 결과물로 소통을 하는 것이 더욱 정확하다고 생각하였습니다.

이때문에 다양한 디자이너와 원활하게 의사소통을 하기 위해서는 디자인적인 지식과 다양한 도구를 다룰 수 있는 것이 강점이 된다고 생각하여, 제가 간단하게나마 다룰 수 있게 노력한 photoshop, Xd, Figma 등의 도구에 투자한 시간이 아깝지 않다고 생각되었습니다.

마치며

가장 오랜 기간 진행한, 가장 규모가 큰 프로젝트 "Wavy"에 대한 회고를 이만 마칠려합니다.

멘토님들을 통해 보다 현업에서 어떤 고민들을 하는지, 어떻게 환경을 구성하는 지등 제가 알고 싶었던 부분들을 배울 수 있는 프로젝트이자 과정이라 굉장히 애착이 가는 프로젝트라고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

유사도 비교를 위한 머신러닝 인스턴스를 유지하는 데 비용적인 문제로 운영을 중지하여 아쉽지만, 진행하며 성장한 제 모습과 이 회고를 비롯해 다른 남겨놓은 자료들로 만족할 수 있을 것 같습니다.

해당 자료들 링크와 함께 약 1년의 시간동안 같은 목표를 가지고 함께해준 팀원들에게 감사 인사를 전하며 "Wavy" 회고를 맞치도록 하겠습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


단체사진

hyesungoh

Personal blog by hyesungoh.

I like to share my knowledge for those who wandering in issue.